La estética monocromática: Menos es infinitamente más
Al comenzar un nuevo prototipo, solemos vernos tentados por millones de colores en pantalla. Sin embargo, limitar la paleta a 4 valores de luminosidad (como la pantalla DMG original de 1989) obliga a resolver los problemas visuales más importantes de un juego antes de pensar en los adornos:
- Contraste y legibilidad: El personaje principal debe destacarse del fondo sin ambigüedad en cualquier situación dinámica.
- Jerarquía de siluetas: Si una criatura u objeto no se entiende solo por su forma exterior, añadir detalles sólo creará ruido.
- Luz consistente: Con solo 4 tonos (negro profundo, sombra media, medio tono y brillo alto), cada píxel colocado cuenta una historia sobre la fuente de iluminación.
La escala de tonos
En el motor hemos definido las rampas de color en shaders o tablas indexadas de color de 8 bits. Esto nos permite cambiar la atmósfera completa del nivel cambiando simplemente 4 enteros RGB en memoria, logrando efectos de día, noche, modo fósforo ámbar o ciberpunk sin repintar un solo sprite.
En la próxima entrada compartiré una pequeña herramienta en JavaScript puro para exportar paletas directamente a código C.