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Bitácora #02: La magia y disciplina de las paletas indexadas de 4 tonos

La estética monocromática: Menos es infinitamente más

Al comenzar un nuevo prototipo, solemos vernos tentados por millones de colores en pantalla. Sin embargo, limitar la paleta a 4 valores de luminosidad (como la pantalla DMG original de 1989) obliga a resolver los problemas visuales más importantes de un juego antes de pensar en los adornos:

  1. Contraste y legibilidad: El personaje principal debe destacarse del fondo sin ambigüedad en cualquier situación dinámica.
  2. Jerarquía de siluetas: Si una criatura u objeto no se entiende solo por su forma exterior, añadir detalles sólo creará ruido.
  3. Luz consistente: Con solo 4 tonos (negro profundo, sombra media, medio tono y brillo alto), cada píxel colocado cuenta una historia sobre la fuente de iluminación.

La escala de tonos

En el motor hemos definido las rampas de color en shaders o tablas indexadas de color de 8 bits. Esto nos permite cambiar la atmósfera completa del nivel cambiando simplemente 4 enteros RGB en memoria, logrando efectos de día, noche, modo fósforo ámbar o ciberpunk sin repintar un solo sprite.

En la próxima entrada compartiré una pequeña herramienta en JavaScript puro para exportar paletas directamente a código C.